GAMELEON.EDU

Gameleon.edu é um jogo de tabuleiro personalizável, destinado a crianças do 1º ciclo do ensino básico.

Foi criado para apoiar os professores na geração dos seus próprios jogos, com um design apelativo para as crianças desta faixa etária. Promove a utilização da gamificação em contexto de sala de aula.

A gamificação de conteúdos possibilita trabalhar de uma forma lúdica e inclusiva, vários temas de ensino, contribuindo de forma eficaz para a aprendizagem, para a motivação e interação social entre os alunos.

O JOGO É COMPOSTO POR:

4 tabuleiros (1 tabuleiro por equipa)

4 dados (1 dado por equipa)

4 peões (1 peão por equipa)

36 cartas com 3 tipos de perguntas: 12 vermelhas, 12 azuis e 12 verdes

12 cartas especiais: 4 duplicadoras de pontos, 4 pedir ajuda aos colegas e 4 pedir ajuda ao professor

60 tokens: 20 vermelhos, 20 verdes e 20 azuis

TIPOS DE PERGUNTAS/TABULEIRO

VERDADEIRO
OU FALSO
ESCOLHA
MÚLTIPLA

ADIVINHA
ESCOLHE O
TIPO DE PERGUNTA

As casas coloridas do tabuleiro, indicam O tipo da pergunta a responder.
Se a equipa acertar, ganha um token da cor respetiva.
Na casa preta, a equipa pode escolher o tpo de pergunta.

CARTAS ESPECIAIS

CADA EQUIPA RECEBE 3 CARTAS ESPECIAIS

Carta duplicadora de pontos: a equipa recebe 2 tokens
Carta para pedir ajuda ao professor: a equipa ganha 1 token
Carta para pedir ajuda a outra equipa: cada equipa ganha 1 token

1.
Cada uma das 4 equipas lança o seu dado, para ver qual irá começa primeiro.
Começa primeiro a equipa a quem sair o maior número. Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio.
Cada equipa posiciona o seu peão na casa preta no canto inferior esquerdo.
2.
Lança-se o dado e a equipa escolhe a casa para onde quer ir.
Os peões podem deslocar-se na horizontal, para a esquerda e para a direita, e na vertical, para cima e para baixo.
3.
O professor lê a pergunta de uma carta da casa em que se encontra o peão.
As equipas têm 60 segundos para responder à pergunta.
Se a equipa não acertar ou não conseguir responder à pergunta no tempo indicado, o professor deve perguntar à turma qual a responsta correta, sem direito a atribuição de tokens. Se ninguém souber a resposta certa, o professor responde e explica.
Pode ser projetado num ecran o contador disponibilizado na plataforma.
CONTADOR
4.
Quando um tipo de pergunta terminar, as equipas terão de escolher uma pergunta dos tipos disponíveis, movendo-se estrategicamente pelo tabuleiro.
5.
Se não tiverem a possibilidade de ir para uma casa das cores de perguntas disponíveis, passam a vez à equipa seguinte.
6.
O professor deve avisar quando terminar um tipo de pergunta.
7.
Os alunos devem ser incentivados a jogarem estrategicamente os tipos de perguntas, para conseguirem ganhar mais pontos de uma determinada cor.
8.
No final, aconselhamos o debate, a reflexão sobre o tema e o esclarecimento de dúvidas

PONTUAÇÃO

Sempre que uma equipa acerta uma pergunta, ganha um token da cor indicada.
Se usar a carta duplicadora de pontos, ganha 2 tokens da mesma cor.
Um elemento da equipa coloca o token no quadro magnétido, na área destinada à sua equipa.


NO FINAL DO JOGO PODEM HAVER 4 VENCEDORES!

VENCEDOR GAMELEON

VENCEDOR DE CADA COR

A equipa Gameleon.edu deseja-vos um bom jogo e boas aprendizagens.